วันอาทิตย์ที่ 28 มิถุนายน พ.ศ. 2558
Dreamweaver Database (M) ตอนที่ 2 การแสดงตำแหน่งเริ่มต้นของข้อมูล และข้อมูลสุดท้ายที่แสดง
Dreamweaver Database (M) ตอนที่ 2 การแสดงตำแหน่งเริ่มต้นของข้อมูล และข้อมูลสุดท้ายที่แสดง
Dreamweaver Database (M) ตอนที่ 1 การตัดแบ่งหน้าเพื่อการแสดงผลข้อมูล และการนับจำนวนข้อมูลทั้งหมด
Dreamweaver Database (M) ตอนที่ 1 การตัดแบ่งหน้าเพื่อการแสดงผลข้อมูล และการนับจำนวนข้อมูลทั้งหมด
สอนทำเว็บ Dreamweaver CS3 บทที่ 5 อัพเว็บ Freehosting
สอนทำเว็บ Dreamweaver CS3 บทที่ 5 อัพเว็บ Freehosting
สอนทำเว็บ Dreamweaver CS3 บทที่ 3 ใช้งาน Templates
สอนทำเว็บ Dreamweaver CS3 บทที่ 3 ใช้งาน Templates
สอนทำเว็บ Dreamweaver CS3 บทที่ 2 การสร้าง Templates
สอนทำเว็บ Dreamweaver CS3 บทที่ 2 การสร้าง Templates
สมัคร Web Hosting ฟรีพร้อมการใช้งานฐานข้อมูล และ อัปโหลดไฟล์
สมัคร Web Hosting ฟรีพร้อมการใช้งานฐานข้อมูล และ อัปโหลดไฟล์
วันอาทิตย์ที่ 21 มิถุนายน พ.ศ. 2558
ทรงผมและเครื่องแบบนักเรียนชาย มัธยมศึกษาตอนต้น
ทรงผมและเครื่องแบบนักเรียนชาย มัธยมศึกษาตอนต้น
- ทรงผมของนักเรียนชายระดับมัธยมศึกษาตอนต้น ให้ปฏิบัติตามนโยบายกระทรวงศึกษาธิการบันทึกข้อความที่ ศธ. ๐๒๐๙/๑๘๐ ลงวันที่ ๑๗ มกราคม ๒๕๕๖ คือให้ไว้ผมสั้นหรือผมยาวก็ได้ หากไว้ผมยาวด้านข้างและด้านหลังต้องยาวไม่เกินตีนผม โดยมีรูปทรงที่สภาพเรียบร้อย ทั้งนี้ในการควบคุมดูแลทรงผมของนักเรียนให้เป็นไปตามระเบียบให้อยู่ในดุลยพินิจของทางโรงเรียน
- เสื้อเชิ้ตแขนสั้น ผ้าขาวเกลี้ยงไม่บางเกินไป ไม่มีลวดลายในเนื้อผ้า ผ่าหน้าตลอดมีสาบอยู่ด้านนอกกว้าง ๔ เซนติเมตร ใช้กระดุมสีขาวกลมแบน มีกระเป๋าหน้าอกด้านซ้าย ๑ กระเป๋า กว้าง ๘-๑๒ เซนติเมตร สอดชายเสื้อไว้ในขอบกางเกงให้เรียบร้อย
- ที่หน้าอกด้านขวาของตัวเสื้อ ให้ปักอักษรย่อทึบ “ส.ร.” ด้วยด้ายหรือไหมสีกรมท่า ตัวอักษรใช้แบบพิมพ์ธรรมดาของโรงเรียนใต้ “ส.ร.” ปักทึบ “ชื่อ-สกุล” มีขนาดอักษร ๑-๑.๕ เซนติเมตร และใต้ “ชื่อ-สกุล” ให้ปักจุด เครื่องหมายคณะสี ตามระดับชั้นที่กำลังเรียนอยู่
- เข็มขัดให้ใช้เข็มขัดสีดำแบบนักเรียนมองเห็นหัวเข็มขัดชัดเจนเมื่อสอดชายเสื้อไว้ในกางเกง
- กางเกงขาสั้น ยาวเหนือเข่า วัดจากกลางลูกสะบ้า ประมาณ ๕ เซนติเมตร เมื่อยืนตรง ผ้าสีกรมท่าไม่มีลวดลาย ห้ามใช้ผ้ายีนส์ และผ้าเวสปอยด์ ส่วนกว้างของขากางเกง เมื่อยืนตรง ห่างจากขาตั้งแต่ ๘-๑๒ เซนติเมตร ตามขนาดของขานักเรียน ปลายขาพับชายเข้าข้างในกว้างประมาณ ๕ เซนติเมตร มีจีบด้านหน้าข้างละ ๒ จีบ ไม่มีกระเป๋าหลัง ที่สะเอวต้องไม่หลวม เมื่อคลายเข็มขัดออก
- ใช้ถุงเท้าสีขาวเรียบไม่มีลวดลาย ไม่พับ ข้อยาวเพียงครึ่งน่อง ห้ามใช้ถุงเท้าลูกเสือกับเครื่องแบบนักเรียน
- รองเท้าหุ้มส้นสีดำผูกเชือกจะเป็นหนังหรือผ้าใบก็ได้ แต่ห้ามสวมรองเท้าส้นสูง หรือมีลวดลาย รองเท้าผ้าใบต้องไม่ใช่ชนิดขอบขาว เชือกที่ผูกรองเท้าต้องเป็นสีเดียวกับรองเท้า
- หากจำเป็นต้องใช้แว่นสายตาให้ใช้สีสุภาพ
- สายนาฬิกาเป็นโลหะหรือหนังสีสุภาพ ไม่มีลวดลาย
- ห้ามใส่เครื่องประดับ และนำของมีค่ามาโรงเรียน หากเกิดการสูญหายทางโรงเรียนจะไม่รับผิดชอบ
- ห้ามใส่ต่างหู และเครื่องประดับทุกชนิด
- นักเรียนต้องแต่งชุดพละให้ถูกต้องตามระเบียบ (ใช้รองเท้านักเรียนสีดำ)
- ห้ามติดสติกเกอร์ และเขียนข้อความอื่นๆลงบนกระเป๋า
วันจันทร์ที่ 15 มิถุนายน พ.ศ. 2558
ค่าคงที่ (constant)
ค่าคงที่ (constant)
ตัวคงที่ (constant)
ตัวคงที่มีลักษณะคล้ายตัวแปร แตกต่างจากตัวแปรตรงที่
ค่าที่เก็บในตัวคงที่จะคงเดิมไม่มีการเปลี่ยนแปลงจนกระทั่งจบโปรแกรม
แต่ค่าที่เก็บในตัวแปรสามารถเปลี่ยนแปลงได้ตลอดเวลา
การประกาศตัวคงที่
การประกาศตัวคงที่ทำได้ 2 วิธี ดังนี้
1. ใช้คำหลัก const ตามรูปแบบดังนี้
const ชนิดข้อมูล
ชื่อตัวแปร = ค่าคงที่เก็บในตัวแปร;
ตัวอย่าง
การประกาศตัวคงที่โดยใช้คำหลัก const
const int count = 100;
//กำหนดให้ count เป็นตัวคงที่ชนิด int และเก็บค่า 100
const float vat =
0.07; //กำหนดให้ vat เป็นตัวคงที่ชนิด float และเก็บค่า 0.07
const float pi = 3.14159; //กำหนดให้ pi เป็นตัวคงที่ชนิด float และเก็บค่า 3.14159
2. ใช้ตัวประมวลผลก่อน
ตามรูปแบบดังนี้
#define ชื่อตัวคงที่ ค่าคงที่
ตัวอย่าง การประกาศตัวคงที่
โดยใช้ข้อความสั่งประมวลผลก่อน
#define COUNT 100
//กำหนดให้ COUNT เป็นตัวคงที่ชนิด int และเก็บค่า 100
#define VAT 0.07
//กำหนดให้ VAT เป็นตัวคงที่ชนิด float และเก็บค่า 0.07
#define PI 3.14159
//กำหนดให้ PI เป็นตัวคงที่ชนิด float และเก็บค่า 3.14159
การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ (Loop)
การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ (Loop)
การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ (Repetition
& Loop) กระบวนการหนึ่งที่สำคัญในการออกแบบอัลกอริทึม
ก็คือความสามารถในการวนลูปของการทำงานของกลุ่มคำสั่งตามที่นักพัฒนาต้องการ
ดังนั้นสำหรับตอนนี้
ก็จะนำเสนอการพัฒนาโปรแกรมเพื่อให้บางส่วนของคำสั่งสามารถมีการวนซ้ำได้หลายครั้ง
สำหรับคำสั่งที่สามารถใช้ในการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำในภาษา C ได้แก่ While,
Do-while และ For
โครงสร้างการเขียนนโปรแกรมแบบวนซ้ำโดยยใช้คำสั่ง while (
condition ) // เมื่อ เงื่อนไข (condition) เป็นจริง ก็จะทำการวนซ้ำ ใน statement ถัดไป statement
โครงสร้างการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใช้คำสั่ง For คำสัง for สามารถเขียนให้อยู่ในรูปแบบได้ดังนี้ for
( เริ่มต้น ; เงื่อนไข ; เปลี่ยนแปลง ) statement; เมื่อเริ่มต้น
เป็นการกำหนดค่าตัวแปรเริ่มต้นที่ต้องการ ส่วนเงื่อนไขหากค่าลอจิกมีค่าเป็นจริง
ก็จะทำตามในโครงสร้างของการวนซ้ำคือ run คำสั่ง statement แต่ถ้าเป็นเท็จก็จะออกจากโครงสร้างการวนซ้ำ ส่วนเปลี่ยนแปลง
จะทำการปรับค่าของตัวแปรที่ต้องการ
โครงสร้างการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใช้คำสั่ง do-while รูปแบบของการเขียน code สำหรับโปรแกรมแบบวนซ้ำที่ใช้ do-while สามารถเขียนให้อยู่ในรูปทั่วไปได้ดังนี้ do
statement while ( เงื่อนไข );
รูปแบบการใช้คำสั่งควบคุมทิศทาง
รูปแบบการใช้คำสั่งควบคุมทิศทาง
คำสั่งควบคุมทิศทางการทำงานของโปรแกรม
จะใช้ในกรณีที่เราพบโจทย์ปัญหาในลักษณะที่มีทางเลือก
หรือมีเงื่อนไขในการเลือกทำงาน เช่น ถ้าสถานการณ์เป็น A ให้ทำงานอย่างหนึ่ง ส่วนถ้าสถานการณ์เป็น B ก็ให้ทำงานอีกอย่างหนึ่งแทน
ในภาษา C คำสั่งที่ใช้สำหรับควบคุมทิศทางการทำงานของโปรแกรม สามารถแบ่งได้เป็น 3 ประเภทหลักๆ คือ คำสั่ง if, คำสั่ง if-else, คำสั่ง switch…case ซึ่งแต่ละประเภทมีรูปแบบการเรียกใช้คำสั่งดังนี้
คำสั่ง if
คำสั่ง if จะใช้ในกรณีที่มีทางเลือกให้ทำงานอยู่เพียงทางเลือกเดียว
โดยถ้าตรวจสอบเงื่อนไขแล้วเป็นจริง จึงทำงานตามคำสั่ง
รูปแบบการใช้คำสั่ง if กรณีคำสั่งที่ต้องทำงาน 1 คำสั่ง
if (condition)
statement_1
รูปแบบการใช้คำสั่ง if กรณีคำสั่งที่ต้องทำงานมากกว่า 1 คำสั่ง
if (condition)
{
statement_1;
statement_2;
statement_3;
statement_n;
}
คำสั่ง if-else
คำสั่ง if-else จะใช้ในกรณีที่มีทางเลือกให้ทำงาน2 ทางเลือกขึ้นไป
โดยการทำงานของคำสั่ง if-else จะเริ่มจากการตรวจสอบเงื่อนไข
ถ้าผลออกมาจริงจะทำงานตามคำสั่งที่อยู่หลัง if แต่ถ้าการตรวจสอบเงื่อนไขผลออกมาเป็นเท็จ ให้ทำงานตามคำสั่งที่อยู่หลัง else
if (condition)
statement_1;
else
statement_2;
คำสั่ง if-else เชิงซ้อน
คำสั่ง if-else เชิงซ้อน
จะใช้ในกรณีที่มีทางเลือกให้ทำงานแบบหลากหลายทางเลือก
if (condition_1)
statement_1;
else if (condition_2)
statement_2;
else if (condition_n-1)
statement_n-1;
else
statement_n;
คำสั่ง switch…case
คำสั่ง switch…case จะใช้ในกรณีที่มีทางเลือกให้ทำงานหลายทาง
โดยใช้การตรวจสอบเงื่อนไขร่วมกันเพียงครั้งเดียว
ผลการตรวจสอบเงื่อนไขจะถูกนำไปพิจารณาเพื่อเลือกว่าจะทำงานตามทางเลือกใด
switch (variable)
{
case
constant_1 : statement;
break;
case
constant_2 : statement;
break;
case
constant_n : statement;
break;
default :statement;
}
การแปลงชนิดของข้อมูล
การแปลงชนิดของข้อมูล
การเปลี่ยนชนิดของข้อมูล ทำได้หลายวิธีขึ้นกับชนิดของข้อมูล
วิธีการที่จะกล่าวถึง คือ กำหนดชนิดหน้าข้อมูล มีรูปแบบคือ
ตัวแปร = (ชนิดข้อมูล)
นิพจน์;
ตัวอย่างที่
#include <stdio.h>
main()
{
int
a,b;
a
= 2.7 + 3.9 ; /* บวกก่อน ได้ 6.5 แต่เนื่องจาก a เป็น int จึงตัดทศนิยมทิ้งได้ a เป็น 6 */
printf("\n\ta
= %d ",a);
b
= (int) 2.7 + (int) 3.9 ; /* เปลี่ยน 2.7 เป็น int ได้ 2 และเปลี่ยน
3.9 เป็น int ได้ 3 บวกกันได้ 5 */
printf("\n\tb
= %d ",b);
int
num1 =5 , num2 =4;
float
x,y;
x
= num1/num2; /* ผลหารได้ 1.25 แต่ทั้ง num1 และ num2 เป็น int จึงตัดเศษทิ้ง
แล้วจึงกำหนดค่าให้ x จึงมีค่าเป็น 1 แต่ x เป็น float จึงมีทศนิยม */
printf("\n\tx
= %f",x); /* พิมพ์ x เป็นแบบ %f ถ้าไม่ระบุตำแหน่งจะให้ 6
ตำแหน่งจึงเป็น 1.000000 */
y
= (float)num1/num2; /* เปลี่ยน num1 เป็น float ก่อน แล้วจึงหาร จึงได้ผลลัพธ์เป็น 1.25 */
printf("\n\ty
= %f",y); /* พิมพ์แบบ float จึงได้ผลลัพธ์เป็น 1.250000
getch();
}
ผลการทำงานของโปรแกรมได้เป็น
a = 6
b = 5
x = 1.000000
y = 1.250000
กรณีที่นิพจน์นั้นประกอบด้วยข้อมูลหลายชนิด
จะมีการเปลี่ยนเป็นข้อมูลชนิดเดียวกันก่อน จึงดำเนินการอื่นต่อ โดยการเปลี่ยนจะเปลี่ยนจากข้อมูลที่เล็กกว่าเป็นข้อมูลชนิดที่ใหญ่กว่า
เช่นข้อมูลชนิด int มีการดำเนินการกับข้อมูลชนิด float จะมีการเปลี่ยนข้อมูลชนิด int เป็น float ก่อน จึงดำเนินการอื่นต่อไป
ตัวแปร (Variables)
ตัวแปร
(Variables)
ตัวแปร (Variables) จะเป็นชื่อที่ใช้ในการบอกจำนวนหรือปริมาณ
ซึ่งสามารถที่จะทำการเปลี่ยนแปลงจำนวนได้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์
โดยปกติการเขียนโปรแกรมที่ดี
ควรจะตั้งชื่อตัวแปรให้สอดคล้องกับการทำงานหรือหน้าที่ของตัวแปรนั้นๆ
เพราะเมื่อถึงเวลาต้องมาทำการปรับปรุงแก้ไขโปรแกรม จะสามารถทำได้โดยไม่ยากนัก
ในภาษา C หรือ C++ ได้มีกฏในการตั้งชื่อตัวแปรที่สามารถใช้งานได้ดังนี้
-
ชื่อตัวแปรจะต้องขึ้นต้นด้วยตัวอักษร
-
ชื่อตัวแปรจะประกอบไปด้วย ตัวอักษร ตัวแลข และ _ ได้เท่านั้น
-
ชื่อตัวแปรจะต้องไม่ใช่ชื่อ reserved
word (ชื่อที่มีการจองไว้แล้ว)
-ชื่อตัวแปร
ที่ประกอบไปด้วยอักษรเล็ก หรือใหญ่ ก็มีความแตกต่างกัน หรือที่เรียกว่า Case sensitive เป็นตัวแปรต่างกัน
การกำหนดชนิดของตัวแปร (Declaration of Variables) ในภาษา C หรือ C++ (และโปรแกรมในภาษาอื่นๆ)
ตัวแปรทุกตัวที่จะมีการเรียกใช้ในโปรแกรมจำเป็นต้องมีการกำหนดชนิดของตัวแปรนั้นๆ
ก่อนที่จะทำการเรียกใช้ตัวแปร การกำหนดชนิดของตัวแปรมีวัตถุประสงค์หลัก 2 ประการได้แก่
- เป็นการบอกชนิด
และตั้งชื่อตัวแปรที่จะเรียกใช้
ชนิดของตัวแปรจะทำให้คอมไพเลอร์สามารถแปลคำสั่งได้อย่างถูกต้อง
-
เป็นบ่งบอกคอมไพเลอร์ให้ทราบว่าจะต้องจัดเตรียมเนื้อที่ให้กับตัวแปรตัวนั้นมากน้อยเท่าใด
และจะจัดวางตัวแปรนั้นไว้แอดเดรส (Address) ไหนที่สามารถเรียกมาใช้ใน code ได้
สำหรับในบทความนี้จะพิจารณาชนิดตัวแปร 4 ชนิดที่ใช้กันมากได้แก่ int,
float, bool และ char
int ชนิดตัวแปรที่สามารถแทนค่าจำนวนเต็มได้ทั้งบวกและลบ
โดยปกติสำหรับคอมพิวเตอร์ทั่วไปคอมไพเลอร์จะจองเนื้อที่ 2 ไบต์
float ชนิดของตัวแปรที่เป็นตัวแทนของจำนวนจริง
หรือตัวเลขที่มีค่าทศนิยม
ความละเอียดของตัวเลขหลังจุดทศนิยมขึ้นอยู่กับระบบคอมพิวเตอร์ โดยปกติแล้ว ตัวแปรชนิด float จะใช้เนื้อที่ 4 ไบต์ นั่นคือจะให้ความละเอียดของตัวเลขหลังจุดทศนิยม 6 ตำแหน่ง
bool ชนิดของตัวแปรที่สามารถเก็บค่าลอจิก
จริง (True) หรือ
เท็จ (False) ตัวแปรชนิดนี้ เป็นที่รู้จักกันอีกชื่อคือ ตัวแปรบูลีน (Boolean)
char เป็นชนิดตัวแปรที่เป็นตัวแทนของตัวอักษรเพียงตัวเดียว
อาจเป็นตัวอักษร ตัวเลข หรือตัวอักขระพิเศษ
โดยปกติตัวแปรชนิดนี้จะใช้เนื้อที่เพียง 1 ไบต์
การกำหนดชนิดของตัวแปร
สามารถเขียนได้อยู่ในรูป type identifier-list; เมื่อ type บ่งบอกชนิดของตัวแปร ส่วน identifier-list เป็นการกำหนดชื่อของตัวแปร
ซึ่งอาจจะมีมากกว่า 1 ตัวแปร
และจะแยกตัวแปรแต่ละตัวออกจากกันด้วยเครื่องหมาย comma (,)
โครงสร้างพื้นฐานของภาษา C
โครงสร้างพื้นฐานของภาษา C
ภาษาซีเป็นภาษาเขียนโปรแกรมระบบเชิงคำสั่ง (หรือเชิงกระบวนงาน)
ถูกออกแบบขึ้นเพื่อใช้แปลด้วยตัวแปลโปรแกรมแบบการเชื่อมโยงที่ตรงไปตรงมา
สามารถเข้าถึงหน่วยความจำในระดับล่าง
เพื่อสร้างภาษาที่จับคู่อย่างมีประสิทธิภาพกับชุดคำสั่งเครื่อง และแทบไม่ต้องการสนับสนุนใด
ๆ ขณะทำงาน
ภาษาซีจึงเป็นประโยชน์สำหรับหลายโปรแกรมที่ก่อนหน้านี้เคยเขียนในภาษาแอสเซมบลีมาก่อน
หากไม่คำนึงถึงความสามารถในระดับล่าง ภาษานี้ถูกออกแบบขึ้นเพื่อส่งเสริมการเขียนโปรแกรมที่ไม่ขึ้นอยู่กับเครื่องใดเครื่องหนึ่ง (machine-independent)โปรแกรมภาษาซีที่เขียนขึ้นตามมาตรฐานและเคลื่อนย้ายได้ สามารถแปลได้บนแพลตฟอร์มคอมพิวเตอร์และระบบปฏิบัติการต่าง ๆ อย่างกว้างขวาง โดยแก้ไขรหัสต้นฉบับเพียงเล็กน้อยหรือไม่ต้องแก้ไขเลย ภาษานี้สามารถใช้ได้บนแพลตฟอร์มได้หลากหลายตั้งแต่ไมโครคอนโทรลเลอร์ฝังตัวไปจนถึงซูเปอร์คอมพิวเตอร์
หากไม่คำนึงถึงความสามารถในระดับล่าง ภาษานี้ถูกออกแบบขึ้นเพื่อส่งเสริมการเขียนโปรแกรมที่ไม่ขึ้นอยู่กับเครื่องใดเครื่องหนึ่ง (machine-independent)โปรแกรมภาษาซีที่เขียนขึ้นตามมาตรฐานและเคลื่อนย้ายได้ สามารถแปลได้บนแพลตฟอร์มคอมพิวเตอร์และระบบปฏิบัติการต่าง ๆ อย่างกว้างขวาง โดยแก้ไขรหัสต้นฉบับเพียงเล็กน้อยหรือไม่ต้องแก้ไขเลย ภาษานี้สามารถใช้ได้บนแพลตฟอร์มได้หลากหลายตั้งแต่ไมโครคอนโทรลเลอร์ฝังตัวไปจนถึงซูเปอร์คอมพิวเตอร์
โปรแกรมในภาษาซีทุกโปรแกรมจะประกอบด้วยฟังก์ชันอย่างน้อย
หนึ่งฟังก์ชัน คือ ฟังก์ชัน main โดยโปรแกรมภาษาซีจะเริ่มทำงานที่ฟังก์ชัน main ก่อน ในแต่ละฟังก์ชันจะประกอบด้วย
1.
Function Heading
ประกอบด้วยชื่อฟังก์ชัน และอาจมีรายการของ argument (บางคนเรียก parameter) อยู่ในวงเล็บ
2. Variable Declaration
ส่วนประกาศตัวแปร สำหรับภาษาซี ตัวแปรหรือค่าคงที่ทุกตัว ที่ใช้ในโปรแกรมจะต้องมีการประกาศก่อนว่าจะใช้งานอย่างไร จะเก็บค่าในรูปแบบใดเช่น interger หรือ real number
3. Compound Statements
ส่วนของประโยคคำสั่งต่างๆ ซึ่งแบ่งเป็นประโยคเชิงซ้อน (compound statement) กับ ประโยคนิพจน์ (expression statment) โดยประโยคเชิงซ้อนจะอยู่ภายในวงเล็บปีกกาคู่หนึ่ง { และ } โดยในหนึ่งประโยคเชิงซ้อน จะมีประโยคนิพจน์ที่แยกจากกันด้วยเครื่องหมาย semicolon (;) หลายๆ ประโยครวมกัน และ อาจมีวงเล็บปีกกาใส่ประโยคเชิงซ้อนย่อยเข้าไปอีกได้
ประกอบด้วยชื่อฟังก์ชัน และอาจมีรายการของ argument (บางคนเรียก parameter) อยู่ในวงเล็บ
2. Variable Declaration
ส่วนประกาศตัวแปร สำหรับภาษาซี ตัวแปรหรือค่าคงที่ทุกตัว ที่ใช้ในโปรแกรมจะต้องมีการประกาศก่อนว่าจะใช้งานอย่างไร จะเก็บค่าในรูปแบบใดเช่น interger หรือ real number
3. Compound Statements
ส่วนของประโยคคำสั่งต่างๆ ซึ่งแบ่งเป็นประโยคเชิงซ้อน (compound statement) กับ ประโยคนิพจน์ (expression statment) โดยประโยคเชิงซ้อนจะอยู่ภายในวงเล็บปีกกาคู่หนึ่ง { และ } โดยในหนึ่งประโยคเชิงซ้อน จะมีประโยคนิพจน์ที่แยกจากกันด้วยเครื่องหมาย semicolon (;) หลายๆ ประโยครวมกัน และ อาจมีวงเล็บปีกกาใส่ประโยคเชิงซ้อนย่อยเข้าไปอีกได้
วันพุธที่ 10 มิถุนายน พ.ศ. 2558
ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมด้วยภาษา C
การพัฒนาโปรแกรมโดยใช้ภาษา C
มีอยู่ 3 ขั้นตอน ได้แก่
1.การเขียนและแก้ไขโปรแกรม คือ การนำคำสั่งต่างๆ
ของภาษา C มาเขียนเรียงต่อกัน
จนเป็นโปรแกรมที่ทำงานตามผู้ใช้ต้องการ
2.คอมไพล์โปรแกรม เมื่อได้ Source Files แล้วและเมื่อต้องการรันโปรแกรมใด ๆ นั้น ผู้ใช้จะต้องทำการแปลง Source
Files เหล่านั้น ให้เป็นภาษาเครื่องก่อน
3.การลิงค์โปรแกรม ในภาษา C นั้นจะมีฟังก์ชันต่าง
ๆ ที่เตรียมพร้อมมาให้ผู้ใช้ได้ใช้อยู่แล้ว
เมื่อคอมไพล์แล้วไม่มีข้อผิดพลาดประการใด ตัวคอมไพล์จะทำการดึงโปรแกรมอื่นที่ถูกเรียกใช้จากโปรแกรมที่กำลังทำการลิงค์เข้ามารวมในโปรแกรมที่สมบูรณ์
การรันโปรแกรม เมื่อทำการลิงค์เสร็จแล้ว โปรแกรมนั้นก็พร้อมที่จะรัน
และเมื่อรันโปรแกรมโดยใช้คำสั่งของระบบปฏิบัติงาน
โปรแกรมนั้นจะถูกโหลดลงสู่หน่วยความจำหลัก จากนั้นก็ทำการรัน ซึ่งเรียกว่า Loader
การพัฒนาโปรแกรม การพัฒนาโปรแกรมขึ้นมา ไม่ใช่จะเขียนโปรแกรมได้เลย
เพราะการพัฒนาโปรแกรมนั้นจะมีขั้นตอน ที่เรียกว่า System Development Life
Cycle โดยมีขั้นตอนดังนี้
1.หาความต้องการของระบบ ( System
Requirements ) คือ การศึกษาและเก็บความต้องการของผู้ใช้โปรแกรม
ว่ามีความต้องการอะไรบ้าง
2.วิเคราะห์ ( Analysis ) คือ
การนำเอาความต้องการของผู้ใช้โปรแกรมมาวิเคราะห์ว่าจะพัฒนาเป็นโปรแกรมตามที่ต้องการได้หรือไม่
3.ออกแบบ ( Design ) เมื่อสรุปได้แล้วว่าโปรแกรมที่จะสร้างมีลักษณะเป็นอย่างไรขั้นตอนต่อมาก็คือ
การออกแบบการทำงานของโปรแกรมให้เป็นไปตามความต้องการที่วิเคราะห์ไว้
4.เขียนโปรแกรม ( Code ) เมื่อได้ผังงานแล้ว
ต่อมาก็เป็นการเขียนโปรแกรมตามผังงานที่ออกแบบไว้
5.ทดสอบ ( System Test ) เมื่อเขียนโปรแกรมเสร็จแล้ว
จะต้องมีการทดสอบเพื่อหาข้อผิดพลาดต่าง ๆ
6.ดูแล ( Mainteance ) เมื่อโปรแกรมผ่านการทดสอบแล้ว
ผู้พัฒนาจะต้องคอยดูแล
เนื่องจากอาจมีข้อผิดพลาดที่หาไม่พบในขั้นตอนการทดสอบโปรแกรม
ฝึกพื้นฐานภาษาซี (C) 03 : พื้นฐานตัวแปรและการรับ/แสดงผลข้อมูล
ฝึกพื้นฐานภาษาซี (C) 03 : พื้นฐานตัวแปรและการรับ/แสดงผลข้อมูล
ฝึกพื้นฐานภาษาซี (C) 02 : โครงสร้างพื้นฐานในภาษาซีและการคอมไพล์
ฝึกพื้นฐานภาษาซี (C) 02 : โครงสร้างพื้นฐานในภาษาซีและการคอมไพล์
สมัครสมาชิก:
บทความ (Atom)


