วันอาทิตย์ที่ 28 มิถุนายน พ.ศ. 2558

Dreamweaver Database (M) ตอนที่ 3 การแสดงหมายเลขหน้า สำหรับการแสดงผลข้อมูล

Dreamweaver Database (M) ตอนที่ 3 การแสดงหมายเลขหน้า สำหรับการแสดงผลข้อมูล

Dreamweaver Database (M) ตอนที่ 2 การแสดงตำแหน่งเริ่มต้นของข้อมูล และข้อมูลสุดท้ายที่แสดง

Dreamweaver Database (M) ตอนที่ 2 การแสดงตำแหน่งเริ่มต้นของข้อมูล และข้อมูลสุดท้ายที่แสดง

Dreamweaver Database (M) ตอนที่ 1 การตัดแบ่งหน้าเพื่อการแสดงผลข้อมูล และการนับจำนวนข้อมูลทั้งหมด

Dreamweaver Database (M) ตอนที่ 1 การตัดแบ่งหน้าเพื่อการแสดงผลข้อมูล และการนับจำนวนข้อมูลทั้งหมด

สอนทำเว็บ Dreamweaver CS3 บทที่ 5 อัพเว็บ Freehosting

สอนทำเว็บ Dreamweaver CS3 บทที่ 5 อัพเว็บ Freehosting

สอนทำเว็บ Dreamweaver CS3 บทที่ 4 การเชื่อมโยง

สอนทำเว็บ Dreamweaver CS3 บทที่ 4 การเชื่อมโยง

สอนทำเว็บ Dreamweaver CS3 บทที่ 3 ใช้งาน Templates

สอนทำเว็บ Dreamweaver CS3 บทที่ 3 ใช้งาน Templates

สอนทำเว็บ Dreamweaver CS3 บทที่ 2 การสร้าง Templates

สอนทำเว็บ Dreamweaver CS3 บทที่ 2 การสร้าง Templates

สอนทำเว็บ Dreamweaver CS3 บทที่ 1 เว็บเพจ 1หน้า

สอนทำเว็บ Dreamweaver CS3 บทที่ 1 เว็บเพจ 1หน้า

สมัคร Web Hosting ฟรีพร้อมการใช้งานฐานข้อมูล และ อัปโหลดไฟล์

สมัคร Web Hosting ฟรีพร้อมการใช้งานฐานข้อมูล และ อัปโหลดไฟล์

การสร้างเว็บเเพจ ด้วย Dreamweaver CS6

การสร้างเว็บเเพจ ด้วย Dreamweaver CS6

วันอาทิตย์ที่ 21 มิถุนายน พ.ศ. 2558

ทรงผมและเครื่องแบบนักเรียนชาย มัธยมศึกษาตอนต้น

ทรงผมและเครื่องแบบนักเรียนชาย มัธยมศึกษาตอนต้น
  •       ทรงผมของนักเรียนชายระดับมัธยมศึกษาตอนต้น ให้ปฏิบัติตามนโยบายกระทรวงศึกษาธิการบันทึกข้อความที่ ศธ. ๐๒๐๙/๑๘๐ ลงวันที่ ๑๗ มกราคม ๒๕๕๖ คือให้ไว้ผมสั้นหรือผมยาวก็ได้ หากไว้ผมยาวด้านข้างและด้านหลังต้องยาวไม่เกินตีนผม โดยมีรูปทรงที่สภาพเรียบร้อย ทั้งนี้ในการควบคุมดูแลทรงผมของนักเรียนให้เป็นไปตามระเบียบให้อยู่ในดุลยพินิจของทางโรงเรียน
  • เสื้อเชิ้ตแขนสั้น ผ้าขาวเกลี้ยงไม่บางเกินไป ไม่มีลวดลายในเนื้อผ้า ผ่าหน้าตลอดมีสาบอยู่ด้านนอกกว้าง ๔ เซนติเมตร ใช้กระดุมสีขาวกลมแบน มีกระเป๋าหน้าอกด้านซ้าย ๑ กระเป๋า กว้าง ๘-๑๒ เซนติเมตร สอดชายเสื้อไว้ในขอบกางเกงให้เรียบร้อย
  • ที่หน้าอกด้านขวาของตัวเสื้อ ให้ปักอักษรย่อทึบ ส.ร. ด้วยด้ายหรือไหมสีกรมท่า ตัวอักษรใช้แบบพิมพ์ธรรมดาของโรงเรียนใต้ ส.ร. ปักทึบ ชื่อ-สกุล มีขนาดอักษร ๑-๑.๕ เซนติเมตร และใต้ ชื่อ-สกุล ให้ปักจุด เครื่องหมายคณะสี ตามระดับชั้นที่กำลังเรียนอยู่
  • เข็มขัดให้ใช้เข็มขัดสีดำแบบนักเรียนมองเห็นหัวเข็มขัดชัดเจนเมื่อสอดชายเสื้อไว้ในกางเกง
  • กางเกงขาสั้น ยาวเหนือเข่า วัดจากกลางลูกสะบ้า ประมาณ ๕ เซนติเมตร เมื่อยืนตรง ผ้าสีกรมท่าไม่มีลวดลาย ห้ามใช้ผ้ายีนส์ และผ้าเวสปอยด์ ส่วนกว้างของขากางเกง เมื่อยืนตรง ห่างจากขาตั้งแต่ ๘-๑๒ เซนติเมตร ตามขนาดของขานักเรียน ปลายขาพับชายเข้าข้างในกว้างประมาณ ๕ เซนติเมตร มีจีบด้านหน้าข้างละ ๒ จีบ ไม่มีกระเป๋าหลัง ที่สะเอวต้องไม่หลวม เมื่อคลายเข็มขัดออก
  • ใช้ถุงเท้าสีขาวเรียบไม่มีลวดลาย ไม่พับ ข้อยาวเพียงครึ่งน่อง ห้ามใช้ถุงเท้าลูกเสือกับเครื่องแบบนักเรียน
  • รองเท้าหุ้มส้นสีดำผูกเชือกจะเป็นหนังหรือผ้าใบก็ได้ แต่ห้ามสวมรองเท้าส้นสูง หรือมีลวดลาย รองเท้าผ้าใบต้องไม่ใช่ชนิดขอบขาว เชือกที่ผูกรองเท้าต้องเป็นสีเดียวกับรองเท้า
  • หากจำเป็นต้องใช้แว่นสายตาให้ใช้สีสุภาพ
  • สายนาฬิกาเป็นโลหะหรือหนังสีสุภาพ ไม่มีลวดลาย
  • ห้ามใส่เครื่องประดับ และนำของมีค่ามาโรงเรียน หากเกิดการสูญหายทางโรงเรียนจะไม่รับผิดชอบ
  • ห้ามใส่ต่างหู และเครื่องประดับทุกชนิด
  • นักเรียนต้องแต่งชุดพละให้ถูกต้องตามระเบียบ (ใช้รองเท้านักเรียนสีดำ)
  • ห้ามติดสติกเกอร์ และเขียนข้อความอื่นๆลงบนกระเป๋า



วันจันทร์ที่ 15 มิถุนายน พ.ศ. 2558

ค่าคงที่ (constant)

ค่าคงที่ (constant)
          
      ตัวคงที่ (constant)
                ตัวคงที่มีลักษณะคล้ายตัวแปร แตกต่างจากตัวแปรตรงที่ ค่าที่เก็บในตัวคงที่จะคงเดิมไม่มีการเปลี่ยนแปลงจนกระทั่งจบโปรแกรม แต่ค่าที่เก็บในตัวแปรสามารถเปลี่ยนแปลงได้ตลอดเวลา
การประกาศตัวคงที่
                การประกาศตัวคงที่ทำได้ 2 วิธี ดังนี้
1. ใช้คำหลัก const   ตามรูปแบบดังนี้
                              const   ชนิดข้อมูล  ชื่อตัวแปร = ค่าคงที่เก็บในตัวแปร;
ตัวอย่าง  การประกาศตัวคงที่โดยใช้คำหลัก  const
         const   int  count = 100;             //กำหนดให้ count  เป็นตัวคงที่ชนิด  int  และเก็บค่า 100
         const   float  vat = 0.07;             //กำหนดให้  vat  เป็นตัวคงที่ชนิด  float  และเก็บค่า  0.07
          const   float  pi = 3.14159;       //กำหนดให้  pi  เป็นตัวคงที่ชนิด  float  และเก็บค่า  3.14159
 2. ใช้ตัวประมวลผลก่อน ตามรูปแบบดังนี้
                                #define   ชื่อตัวคงที่   ค่าคงที่
                ตัวอย่าง  การประกาศตัวคงที่ โดยใช้ข้อความสั่งประมวลผลก่อน
           #define   COUNT   100          //กำหนดให้   COUNT เป็นตัวคงที่ชนิด   int   และเก็บค่า   100
           #define   VAT   0.07              //กำหนดให้   VAT   เป็นตัวคงที่ชนิด   float   และเก็บค่า   0.07
          #define   PI   3.14159            //กำหนดให้   PI    เป็นตัวคงที่ชนิด   float   และเก็บค่า   3.14159

การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ (Loop)

การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ (Loop)

          การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ (Repetition & Loop) กระบวนการหนึ่งที่สำคัญในการออกแบบอัลกอริทึม ก็คือความสามารถในการวนลูปของการทำงานของกลุ่มคำสั่งตามที่นักพัฒนาต้องการ ดังนั้นสำหรับตอนนี้ ก็จะนำเสนอการพัฒนาโปรแกรมเพื่อให้บางส่วนของคำสั่งสามารถมีการวนซ้ำได้หลายครั้ง สำหรับคำสั่งที่สามารถใช้ในการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำในภาษา C ได้แก่ While, Do-while และ For
          โครงสร้างการเขียนนโปรแกรมแบบวนซ้ำโดยยใช้คำสั่ง while ( condition ) // เมื่อ เงื่อนไข (condition) เป็นจริง ก็จะทำการวนซ้ำ ใน statement ถัดไป statement
          โครงสร้างการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใช้คำสั่ง For คำสัง for สามารถเขียนให้อยู่ในรูปแบบได้ดังนี้ for ( เริ่มต้น ; เงื่อนไข ; เปลี่ยนแปลง ) statement; เมื่อเริ่มต้น เป็นการกำหนดค่าตัวแปรเริ่มต้นที่ต้องการ ส่วนเงื่อนไขหากค่าลอจิกมีค่าเป็นจริง ก็จะทำตามในโครงสร้างของการวนซ้ำคือ run คำสั่ง statement แต่ถ้าเป็นเท็จก็จะออกจากโครงสร้างการวนซ้ำ ส่วนเปลี่ยนแปลง จะทำการปรับค่าของตัวแปรที่ต้องการ

          โครงสร้างการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำโดยใช้คำสั่ง do-while รูปแบบของการเขียน code สำหรับโปรแกรมแบบวนซ้ำที่ใช้ do-while สามารถเขียนให้อยู่ในรูปทั่วไปได้ดังนี้ do statement while ( เงื่อนไข )

รูปแบบการใช้คำสั่งควบคุมทิศทาง

   รูปแบบการใช้คำสั่งควบคุมทิศทาง
           คำสั่งควบคุมทิศทางการทำงานของโปรแกรม จะใช้ในกรณีที่เราพบโจทย์ปัญหาในลักษณะที่มีทางเลือก หรือมีเงื่อนไขในการเลือกทำงาน เช่น ถ้าสถานการณ์เป็น A ให้ทำงานอย่างหนึ่ง ส่วนถ้าสถานการณ์เป็น B ก็ให้ทำงานอีกอย่างหนึ่งแทน
            ในภาษา C คำสั่งที่ใช้สำหรับควบคุมทิศทางการทำงานของโปรแกรม สามารถแบ่งได้เป็น 3 ประเภทหลักๆ คือ คำสั่ง if, คำสั่ง if-else, คำสั่ง switch…case ซึ่งแต่ละประเภทมีรูปแบบการเรียกใช้คำสั่งดังนี้
คำสั่ง if
         คำสั่ง if จะใช้ในกรณีที่มีทางเลือกให้ทำงานอยู่เพียงทางเลือกเดียว โดยถ้าตรวจสอบเงื่อนไขแล้วเป็นจริง จึงทำงานตามคำสั่ง
รูปแบบการใช้คำสั่ง if กรณีคำสั่งที่ต้องทำงาน 1 คำสั่ง
   if (condition)
      statement_1
รูปแบบการใช้คำสั่ง if กรณีคำสั่งที่ต้องทำงานมากกว่า 1 คำสั่ง
if (condition)
{
       statement_1;
       statement_2;
       statement_3;
       statement_n;
}
คำสั่ง if-else
         คำสั่ง if-else จะใช้ในกรณีที่มีทางเลือกให้ทำงาน2 ทางเลือกขึ้นไป โดยการทำงานของคำสั่ง if-else จะเริ่มจากการตรวจสอบเงื่อนไข ถ้าผลออกมาจริงจะทำงานตามคำสั่งที่อยู่หลัง if แต่ถ้าการตรวจสอบเงื่อนไขผลออกมาเป็นเท็จ ให้ทำงานตามคำสั่งที่อยู่หลัง else
if (condition) 
    statement_1;
else
    statement_2; 
คำสั่ง if-else เชิงซ้อน
        คำสั่ง if-else เชิงซ้อน จะใช้ในกรณีที่มีทางเลือกให้ทำงานแบบหลากหลายทางเลือก
if (condition_1) 
    statement_1;
else  if  (condition_2)
    statement_2;
else if  (condition_n-1)
    statement_n-1;
else
    statement_n;
คำสั่ง  switch…case
       คำสั่ง switch…case จะใช้ในกรณีที่มีทางเลือกให้ทำงานหลายทาง โดยใช้การตรวจสอบเงื่อนไขร่วมกันเพียงครั้งเดียว ผลการตรวจสอบเงื่อนไขจะถูกนำไปพิจารณาเพื่อเลือกว่าจะทำงานตามทางเลือกใด 
switch (variable)
{
     case constant_1  : statement;
      break;                      
      case constant_2  : statement;
      break;                      
      case constant_n  : statement;
      break;                      
      default :statement;

}

การแปลงชนิดของข้อมูล

การแปลงชนิดของข้อมูล
              การเปลี่ยนชนิดของข้อมูล ทำได้หลายวิธีขึ้นกับชนิดของข้อมูล วิธีการที่จะกล่าวถึง คือ กำหนดชนิดหน้าข้อมูล มีรูปแบบคือ
                               ตัวแปร   =  (ชนิดข้อมูล) นิพจน์;
ตัวอย่างที่  
#include <stdio.h>
main()
{
      int a,b;
      a =  2.7 + 3.9 ;    /* บวกก่อน ได้ 6.5 แต่เนื่องจาก a เป็น int จึงตัดทศนิยมทิ้งได้ a เป็น 6  */
      printf("\n\ta = %d ",a);
      b = (int) 2.7 + (int) 3.9 ;  /* เปลี่ยน 2.7 เป็น int ได้ 2 และเปลี่ยน 3.9 เป็น int ได้ 3 บวกกันได้ 5  */
      printf("\n\tb = %d ",b);
      int num1 =5 , num2 =4;
      float x,y;
      x = num1/num2;         /* ผลหารได้ 1.25 แต่ทั้ง num1 และ num2 เป็น int จึงตัดเศษทิ้ง แล้วจึงกำหนดค่าให้ x จึงมีค่าเป็น 1 แต่ x เป็น float จึงมีทศนิยม  */
      printf("\n\tx = %f",x);      /* พิมพ์ x เป็นแบบ %f ถ้าไม่ระบุตำแหน่งจะให้ 6 ตำแหน่งจึงเป็น 1.000000 */
      y = (float)num1/num2;    /* เปลี่ยน num1 เป็น float ก่อน แล้วจึงหาร จึงได้ผลลัพธ์เป็น 1.25  */
      printf("\n\ty = %f",y);    /* พิมพ์แบบ float จึงได้ผลลัพธ์เป็น 1.250000
      getch();
}
ผลการทำงานของโปรแกรมได้เป็น
a  =  6
b  =  5
x  =  1.000000
y  =   1.250000
              
          กรณีที่นิพจน์นั้นประกอบด้วยข้อมูลหลายชนิด จะมีการเปลี่ยนเป็นข้อมูลชนิดเดียวกันก่อน จึงดำเนินการอื่นต่อ โดยการเปลี่ยนจะเปลี่ยนจากข้อมูลที่เล็กกว่าเป็นข้อมูลชนิดที่ใหญ่กว่า เช่นข้อมูลชนิด int มีการดำเนินการกับข้อมูลชนิด float จะมีการเปลี่ยนข้อมูลชนิด int เป็น float ก่อน จึงดำเนินการอื่นต่อไป

ตัวแปร (Variables)

ตัวแปร (Variables)

          ตัวแปร (Variables) จะเป็นชื่อที่ใช้ในการบอกจำนวนหรือปริมาณ ซึ่งสามารถที่จะทำการเปลี่ยนแปลงจำนวนได้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ โดยปกติการเขียนโปรแกรมที่ดี ควรจะตั้งชื่อตัวแปรให้สอดคล้องกับการทำงานหรือหน้าที่ของตัวแปรนั้นๆ เพราะเมื่อถึงเวลาต้องมาทำการปรับปรุงแก้ไขโปรแกรม จะสามารถทำได้โดยไม่ยากนัก ในภาษา C หรือ C++ ได้มีกฏในการตั้งชื่อตัวแปรที่สามารถใช้งานได้ดังนี้
         - ชื่อตัวแปรจะต้องขึ้นต้นด้วยตัวอักษร
         - ชื่อตัวแปรจะประกอบไปด้วย ตัวอักษร ตัวแลข และ _ ได้เท่านั้น
         - ชื่อตัวแปรจะต้องไม่ใช่ชื่อ reserved word (ชื่อที่มีการจองไว้แล้ว)
         -ชื่อตัวแปร ที่ประกอบไปด้วยอักษรเล็ก หรือใหญ่ ก็มีความแตกต่างกัน หรือที่เรียกว่า Case sensitive เป็นตัวแปรต่างกัน
           การกำหนดชนิดของตัวแปร (Declaration of Variables) ในภาษา C หรือ C++ (และโปรแกรมในภาษาอื่นๆ) ตัวแปรทุกตัวที่จะมีการเรียกใช้ในโปรแกรมจำเป็นต้องมีการกำหนดชนิดของตัวแปรนั้นๆ ก่อนที่จะทำการเรียกใช้ตัวแปร การกำหนดชนิดของตัวแปรมีวัตถุประสงค์หลัก 2 ประการได้แก่
 - เป็นการบอกชนิด และตั้งชื่อตัวแปรที่จะเรียกใช้ ชนิดของตัวแปรจะทำให้คอมไพเลอร์สามารถแปลคำสั่งได้อย่างถูกต้อง
 - เป็นบ่งบอกคอมไพเลอร์ให้ทราบว่าจะต้องจัดเตรียมเนื้อที่ให้กับตัวแปรตัวนั้นมากน้อยเท่าใด และจะจัดวางตัวแปรนั้นไว้แอดเดรส (Address) ไหนที่สามารถเรียกมาใช้ใน code ได้
        สำหรับในบทความนี้จะพิจารณาชนิดตัวแปร 4 ชนิดที่ใช้กันมากได้แก่ int, float, bool และ char 
        int ชนิดตัวแปรที่สามารถแทนค่าจำนวนเต็มได้ทั้งบวกและลบ โดยปกติสำหรับคอมพิวเตอร์ทั่วไปคอมไพเลอร์จะจองเนื้อที่ 2 ไบต์
        float ชนิดของตัวแปรที่เป็นตัวแทนของจำนวนจริง หรือตัวเลขที่มีค่าทศนิยม ความละเอียดของตัวเลขหลังจุดทศนิยมขึ้นอยู่กับระบบคอมพิวเตอร์ โดยปกติแล้ว ตัวแปรชนิด float จะใช้เนื้อที่ 4 ไบต์ นั่นคือจะให้ความละเอียดของตัวเลขหลังจุดทศนิยม 6 ตำแหน่ง
         bool ชนิดของตัวแปรที่สามารถเก็บค่าลอจิก จริง (True) หรือ เท็จ (False) ตัวแปรชนิดนี้ เป็นที่รู้จักกันอีกชื่อคือ ตัวแปรบูลีน (Boolean)
         char เป็นชนิดตัวแปรที่เป็นตัวแทนของตัวอักษรเพียงตัวเดียว อาจเป็นตัวอักษร ตัวเลข หรือตัวอักขระพิเศษ โดยปกติตัวแปรชนิดนี้จะใช้เนื้อที่เพียง 1 ไบต์
         การกำหนดชนิดของตัวแปร สามารถเขียนได้อยู่ในรูป type identifier-list; เมื่อ type บ่งบอกชนิดของตัวแปร ส่วน identifier-list เป็นการกำหนดชื่อของตัวแปร ซึ่งอาจจะมีมากกว่า 1 ตัวแปร และจะแยกตัวแปรแต่ละตัวออกจากกันด้วยเครื่องหมาย comma (,)



โครงสร้างพื้นฐานของภาษา C

โครงสร้างพื้นฐานของภาษา C
           ภาษาซีเป็นภาษาเขียนโปรแกรมระบบเชิงคำสั่ง (หรือเชิงกระบวนงาน) ถูกออกแบบขึ้นเพื่อใช้แปลด้วยตัวแปลโปรแกรมแบบการเชื่อมโยงที่ตรงไปตรงมา สามารถเข้าถึงหน่วยความจำในระดับล่าง เพื่อสร้างภาษาที่จับคู่อย่างมีประสิทธิภาพกับชุดคำสั่งเครื่อง และแทบไม่ต้องการสนับสนุนใด ๆ ขณะทำงาน ภาษาซีจึงเป็นประโยชน์สำหรับหลายโปรแกรมที่ก่อนหน้านี้เคยเขียนในภาษาแอสเซมบลีมาก่อน
            หากไม่คำนึงถึงความสามารถในระดับล่าง ภาษานี้ถูกออกแบบขึ้นเพื่อส่งเสริมการเขียนโปรแกรมที่ไม่ขึ้นอยู่กับเครื่องใดเครื่องหนึ่ง (machine-independent)โปรแกรมภาษาซีที่เขียนขึ้นตามมาตรฐานและเคลื่อนย้ายได้ สามารถแปลได้บนแพลตฟอร์มคอมพิวเตอร์และระบบปฏิบัติการต่าง ๆ อย่างกว้างขวาง โดยแก้ไขรหัสต้นฉบับเพียงเล็กน้อยหรือไม่ต้องแก้ไขเลย ภาษานี้สามารถใช้ได้บนแพลตฟอร์มได้หลากหลายตั้งแต่ไมโครคอนโทรลเลอร์ฝังตัวไปจนถึงซูเปอร์คอมพิวเตอร์ 

            โปรแกรมในภาษาซีทุกโปรแกรมจะประกอบด้วยฟังก์ชันอย่างน้อย หนึ่งฟังก์ชัน คือ ฟังก์ชัน main โดยโปรแกรมภาษาซีจะเริ่มทำงานที่ฟังก์ชัน main ก่อน ในแต่ละฟังก์ชันจะประกอบด้วย 
1. Function Heading
       ประกอบด้วยชื่อฟังก์ชัน และอาจมีรายการของ argument (บางคนเรียก parameter) อยู่ในวงเล็บ
2. Variable Declaration
        ส่วนประกาศตัวแปร สำหรับภาษาซี ตัวแปรหรือค่าคงที่ทุกตัว ที่ใช้ในโปรแกรมจะต้องมีการประกาศก่อนว่าจะใช้งานอย่างไร จะเก็บค่าในรูปแบบใดเช่น interger หรือ  real number
3. Compound Statements
        ส่วนของประโยคคำสั่งต่างๆ ซึ่งแบ่งเป็นประโยคเชิงซ้อน (compound statement) กับ ประโยคนิพจน์ (expression statment) โดยประโยคเชิงซ้อนจะอยู่ภายในวงเล็บปีกกาคู่หนึ่ง { และ } โดยในหนึ่งประโยคเชิงซ้อน จะมีประโยคนิพจน์ที่แยกจากกันด้วยเครื่องหมาย semicolon (;) หลายๆ ประโยครวมกัน และ อาจมีวงเล็บปีกกาใส่ประโยคเชิงซ้อนย่อยเข้าไปอีกได้ 


วันพุธที่ 10 มิถุนายน พ.ศ. 2558

ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมด้วยภาษา C


     ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมด้วยภาษา C
การพัฒนาโปรแกรมโดยใช้ภาษา C มีอยู่ 3 ขั้นตอน ได้แก่
1.การเขียนและแก้ไขโปรแกรม คือ การนำคำสั่งต่างๆ ของภาษา C มาเขียนเรียงต่อกัน จนเป็นโปรแกรมที่ทำงานตามผู้ใช้ต้องการ
2.คอมไพล์โปรแกรม เมื่อได้ Source Files แล้วและเมื่อต้องการรันโปรแกรมใด ๆ นั้น ผู้ใช้จะต้องทำการแปลง Source Files เหล่านั้น ให้เป็นภาษาเครื่องก่อน
3.การลิงค์โปรแกรม ในภาษา C นั้นจะมีฟังก์ชันต่าง ๆ ที่เตรียมพร้อมมาให้ผู้ใช้ได้ใช้อยู่แล้ว เมื่อคอมไพล์แล้วไม่มีข้อผิดพลาดประการใด ตัวคอมไพล์จะทำการดึงโปรแกรมอื่นที่ถูกเรียกใช้จากโปรแกรมที่กำลังทำการลิงค์เข้ามารวมในโปรแกรมที่สมบูรณ์ การรันโปรแกรม เมื่อทำการลิงค์เสร็จแล้ว โปรแกรมนั้นก็พร้อมที่จะรัน และเมื่อรันโปรแกรมโดยใช้คำสั่งของระบบปฏิบัติงาน โปรแกรมนั้นจะถูกโหลดลงสู่หน่วยความจำหลัก จากนั้นก็ทำการรัน ซึ่งเรียกว่า Loader การพัฒนาโปรแกรม การพัฒนาโปรแกรมขึ้นมา ไม่ใช่จะเขียนโปรแกรมได้เลย เพราะการพัฒนาโปรแกรมนั้นจะมีขั้นตอน ที่เรียกว่า System Development Life Cycle โดยมีขั้นตอนดังนี้
1.หาความต้องการของระบบ ( System Requirements ) คือ การศึกษาและเก็บความต้องการของผู้ใช้โปรแกรม ว่ามีความต้องการอะไรบ้าง
2.วิเคราะห์ ( Analysis ) คือ การนำเอาความต้องการของผู้ใช้โปรแกรมมาวิเคราะห์ว่าจะพัฒนาเป็นโปรแกรมตามที่ต้องการได้หรือไม่
3.ออกแบบ ( Design ) เมื่อสรุปได้แล้วว่าโปรแกรมที่จะสร้างมีลักษณะเป็นอย่างไรขั้นตอนต่อมาก็คือ การออกแบบการทำงานของโปรแกรมให้เป็นไปตามความต้องการที่วิเคราะห์ไว้
4.เขียนโปรแกรม ( Code ) เมื่อได้ผังงานแล้ว ต่อมาก็เป็นการเขียนโปรแกรมตามผังงานที่ออกแบบไว้
5.ทดสอบ ( System Test ) เมื่อเขียนโปรแกรมเสร็จแล้ว จะต้องมีการทดสอบเพื่อหาข้อผิดพลาดต่าง ๆ
6.ดูแล ( Mainteance ) เมื่อโปรแกรมผ่านการทดสอบแล้ว ผู้พัฒนาจะต้องคอยดูแล เนื่องจากอาจมีข้อผิดพลาดที่หาไม่พบในขั้นตอนการทดสอบโปรแกรม


ฝึกพื้นฐานภาษาซี (C) 03 : พื้นฐานตัวแปรและการรับ/แสดงผลข้อมูล

ฝึกพื้นฐานภาษาซี (C) 03 : พื้นฐานตัวแปรและการรับ/แสดงผลข้อมูล

ฝึกพื้นฐานภาษาซี (C) 02 : โครงสร้างพื้นฐานในภาษาซีและการคอมไพล์

ฝึกพื้นฐานภาษาซี (C) 02 : โครงสร้างพื้นฐานในภาษาซีและการคอมไพล์